概要
こんにちは!マーケライズでエンジニアをしている平田です。
こちらの記事でスクラム開発を導入してから2年以上経過しました。
スクラム開発を運用していく上でいくつか課題も見つかり、試行錯誤を繰り返しながらいろいろな取り組みを行ってきました。
今回はSRE・インフラユニットのスクラム開発で見つかった課題や試行錯誤の内容等をご紹介したいと思います。
スクラム開発導入後に見つかった課題
ミーティング時間が長くなりがち
SRE・インフラユニットのスクラム開発では下記4つのミーティングを行っています。
- スプリントプランニング
- スクラムミーティング
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
上記4つのミーティングの内、毎日行うスクラムミーティングが長期化する傾向がありました。。
スクラムミーティングの中では、各メンバーが困っていることやメンバーに仕様を確認したい点などを議題に上げてもらっていたのですが、メンバー内で仕様を検討しているとついついミーティング時間が長くなりがちでした。
スクラムミーティングは15分以内で終わらせるのが良いとされていますが、長いときは1時間程スクラムミーティングで時間を使ってしまうことがありました🥲
チーム全体の生産性の状況が把握できていない
SRE・インフラユニットでは各スプリントのタスク状況はJiraで管理しています。
メンバーのタスク状況は確認できるのですが、各タスクの作成はメンバー各々に任せているので、
作成されているタスクがどのくらいの工数がかかるものなのかは判断がつかない状況でした。
メンバーによっては1時間程度で完了するタスクに分割している方もいれば、2~3日かかるタスクを作成しているメンバーもいました。
そのため、スプリント内で消化されたタスクの工数や重みの区別がつかず、スプリント内でのチーム全体としての生産性が高いのか、低いのか判断できない状況でした。
スプリントプランニングで計画した目標の達成率が低い
SRE・インフラユニットではスクラム開発導入時は2週間の期間でスプリントを計画していました。
スプリントプランニングでは2週間分のタスクを洗い出し、各メンバー自身で目標を設定してスプリント内でタスクの消化と目標を達成できるようにスプリントを進めいていました。
しかし、スプリントプランニングの段階で見通しの立っていないこともあり、2週間分のタスクを洗い出すのが難しい状況もありました。
また、2週間のスプリントの中で緊急性の高いタスクなども途中で入ることもあります。
デイリーミーティング内で困っていることや躓いていることを共有して逐次解決していましたが、いざ2週間経過してスプリントレトロスペクティブで振り返ってみると計画した目標が未達ということが長らく続いてしまっていました🫠
課題改善のために試みた取り組み
スクラムミーティングでの議題を精査
毎日行うスクラムミーティングが長期化してしまう問題に対してはミーティング内で共有/確認する内容の精査を行いました。
以前は進捗や現在困っていることを共有していただき、その解決策までスクラムミーティング内で行っていました。
問題の解決策までをスクラムミーティング内で検討し始めるとどうしてもミーティング時間が長くなってしまう傾向があり、案件にアサインされていないメンバーの時間まで奪ってしまうこともありました。
そのため、現在は下記のようなポイントに絞ってスクラムミーティングを実施しています。
スクラムミーティング内容
- 前回のスクラムミーティングから消化したタスクについて(成果の確認)
- 次回のスクラムミーティングまでに達成するタスクについて(短期目標の計画/宣言)
- チームメンバー全体で検討したい事項/仕様について
スクラムミーティングでは各メンバーの進捗状況や予定の把握を中心に、メンバー全体で確認したい仕様やUIなどを議題に上げるようにしました。
また、スクラムミーティングで議題に上げたい内容については、事前にJiraのコメント機能を活用し
ミーティング前に予めチームメンバーに共有していただくようにしています。
個別に仕様の検討が必要な場合はスクラムミーティング終了後、必要なメンバーのみが参加した状態で別途ミーティングを開くようにしました。
このようにミーティング内容を絞り/事前共有をしていただくことによってスクラムミーティングの時間は15分程度で完了するようになりました👌
ストーリーポイントの導入
チーム全体の生産性の状況が把握できていないという問題の対策には、ストーリーポイントを導入を行いました。
ストーリーポイントの設定は各メンバーで行っていますが、スプリントプランニングのタイミングで
PMが最終的に確認を行いストーリーポイントを精査しています。
ストーリーポイントは下記のような目安でTシャツ見積もり方式を採用しています。
ストーリーポイント(Tシャツ見積り)
- 5ポイント(L/作業量大/2日間程度/複雑性高/リスク大)
- 3ポイント(M/作業量中/1日程度/複雑性中/リスク中)
- 1ポイント(S/作業量小/1~2時間程度/複雑性低/リスク低)
※ストーリーポイントは上記3択で設定(2や4は設定しない)
上記を目安としてストーリーポイントを設定していただくようにしました。
また、作成するタスクは可能な限りストーリーポイント1単位で細かく分割していただくようにし、一つ一つのタスクを着実にこなして積み上げていくような方針で行っています。
ストーリーポイントを導入したことによって、1回のスプリントでチーム全体での消化できるタスクのおおよその指標が把握できるようになりました。
また、消化できるポイントがおおよそ決まっているので、スプリントプランニング時のタスク計画も行いやすくなりました🙆♂️
※ストーリーポイント導入の目的はポイントを稼ぐことではなく、チーム全体および個人の消化できるタスクの指標を把握するためですので、ストーリーポイントの消化数は人事考課には反映されません。
1on1ミーティングの導入
スプリントプランニングで計画した目標の達成率が低いという問題に対しては2つ対策を行いました。
1つ目はスプリントの期間を2週間から1週間に変更しました。
より短期間のスプリントに変更したことで計画するタスクもより明確になり、金曜日までに完了させないと!という意識も働くようになりました。
2つ目は1on1ミーティングを導入しました。
1on1ミーティングは週2回(水・金)、PMとメンバーの1対1のミーティングです。ミーティングでは下記の内容を話します。
1on1ミーティング内容
- スプリント目標と現在のスプリント状況のすり合わせ/調整/躓いている箇所の相談など(水曜日に実施)
- スプリント目標に対する個人の振り返り・原因分析/次回スプリントへの改善アプローチなど(金曜日に実施)
- 雑談
今までの運用ではその日その日のタスクに集中していましたが、ゴールを見据えた軌道修正や調整ができておらず、スプリントを振り返るタイミングで目標を達成できていないことが多々ありました。
そのため、メンバーと1対1で話す時間を作り、スプリントの中間のタイミングで改めて目標と現在の進捗を確認し目標の軌道修正やスプリント後半のアプローチを考えるようにしました。
このミーティングの中で、優先度の高いタスクが入ったので計画に含まれていた目標やタスクの内、このタスクは次のスプリントに移動させましょう🙆♂️目標はこんな感じに変更しましょう!等の調整や軌道修正ができるようになりました。
SRE・インフラユニットでは困ったときはいつでも相談できるような環境ではあるのですが、やはり他メンバーの忙しさ等を気にしてなかなか相談できないメンバーもいるようでした。
一人ひとりのメンバーと話す機会を作ることで悩みや躓いているところなどをよりスムーズに解決できるようになったと思います。
また、リモートワークでコミュニケーションを1対1でとる機会が少ないため、雑談も交えてこの1on1ミーティングを行っています☺️
おわりに
スクラム開発を導入してから2年以上経過しましたが、日々試行錯誤しながらより良い開発ができるように日々奮闘しています。
今回の試行錯誤の内容も最適解かどうかはわかりませんが、常に改善できることはないか考え、チームメンバー全員が最高のパフォーマンスを発揮できるような環境づくりに取り組んで行きたいと思います!
最後まで読んでいただき、ありがとうございましたー!!